La quête de récupération classique est un incontournable du jeu, que l'on trouve généralement dans les RPG qui veulent allonger leur longueur en envoyant les joueurs se précipiter d'avant en arrière avec des tatouages ​​inutiles. Dans le cas de Death Stranding cependant, le jeu entier est une série apparemment sans fin de quêtes de récupération. C’est comme si Kojima venait juste de les découvrir, et après en avoir terminé quelques-uns dans d’autres jeux, les a désignés comme la plus grande chose de l’histoire des jeux vidéo et a construit un jeu entièrement nouveau autour d’eux. En tant que Sam Porter Bridges, vous êtes un coursier chargé de transporter des cargaisons de tous types dans un monde post-apocalyptique sombre où la majorité des gens sont entassés dans des bunkers. L'impression chirale leur permet de créer beaucoup de ce dont ils ont besoin, mais il y a aussi beaucoup de choses qui doivent encore être transportées à l'ancienne: sur le dos de Sam. Dans ce jeu de plus de 40 heures, la majorité de votre temps sera consacrée à des allers-retours, à livrer des colis. Exactement comment quelque chose d'aussi ennuyeux a fini par être si absorbant est un mystère.

Ceci étant un jeu de l'esprit déformé de Kojima, vos premières heures sont un barrage de folie. Il y a beaucoup à prendre à bord – le monde a vécu quelque chose appelé Death Stranding, qui a foiré en mourant. Maintenant, il y a de mystérieux BT (Beached Things) qui sont des fantômes de morts éparpillés dans le paysage, attendant de faire de votre vie une misère. Les cadavres, à moins qu'ils ne soient incinérés, finiront par provoquer un Voidout, une explosion massive qui laissera un énorme cratère. Il y a de la pluie Timefall qui vieillit tout ce qu'elle touche. Sam lui-même est un rapatrié, ce qui signifie qu'il peut en quelque sorte revenir de la mort sans provoquer de vide. Pour une raison quelconque, les gens ont commencé à se nommer bizarrement, alors vous vous retrouvez avec des gens nommés Die-Hardman, Deadman, Heartman et Mama. Oh, et vous avez un bébé dans une capsule attachée à votre poitrine qui peut détecter les BT à proximité.

Jésus Christ.

Disponible sur: PC, Xbox One, PS4
Révisé sur: PC
Développeur: Kojima Productions
Éditeur: 505 Games

Code de révision fourni gratuitement par l'éditeur

En tant que Sam, une tâche vous a été confiée: reconnectez l'Amérique en vous déplaçant d'un endroit à l'autre, en effectuant des livraisons et en les connectant au réseau Chiral afin de créer de nouvelles connexions et de permettre le partage d'informations et plus encore. La plupart des petits abris de préparation doivent être convaincus pour s'inscrire, ce qui signifie également faire des livraisons pour eux. En d'autres termes, vous allez accumuler des kilomètres et passer beaucoup de temps perdu dans vos propres pensées.

Les thèmes généraux en jeu sont liés, mais il y a plus à cela. Vos efforts reçoivent des «J'aime» de la part des autres personnages et même des autres joueurs, et pour la plupart, vous ne rencontrez jamais la majorité des PNJ, mais vous ne leur parlez qu'à travers des hologrammes. C’est un commentaire amusant sur l’état du monde, sur la façon dont nous sommes plus connectés que jamais à certains égards malgré la distance, et pourtant souvent isolés. Nous distribuons des Likes à des personnes que nous n'avons même jamais rencontrées, puis les oublions à nouveau.

Même si j’aime personnellement le gameplay des jeux de Kojima, j’ai toujours eu du mal à apprécier son écriture, et c’est peut-être encore plus le cas dans Death Stranding. Le dialogue est souvent maladroit et guindé, ce qui rend difficile la connexion avec l'un des personnages. Les choses se répètent souvent aussi, dans certains cas, trois ou quatre personnages vous disant la même chose l'un après l'autre. J'ai vu des gens décrire le dialogue de Kojima comme Shakesperian. Je peux en quelque sorte le voir, mais honnêtement, je pense qu’il est beaucoup plus coupable d’utiliser beaucoup de mots pour dire très peu. Cela fait glisser l'histoire. Ce dont Kojima a besoin, c'est d'un éditeur talentueux capable de tailler et de façonner son écriture.

Il existe également un problème de rythme dans lequel les 20 heures intermédiaires et plus ne comportent pas beaucoup de progrès importants. La majeure partie de la viande narrative est coincée dans les heures d'ouverture et de fermeture de Death Stranding, et cela peut donner au milieu l'impression d'être un long travail de livraison presque non-stop.

Dans l'ensemble, je ne peux pas dire que je suis fan de l'histoire. Cela dit, il y a certainement de bons moments et de petits fils d'intrigue que j'ai trouvés formidables. En particulier, un personnage appelé Mama a un volet narratif intéressant. De même, j'ai aimé en savoir plus sur Fragile et regarder la relation entre Sam et ses progrès BB. Et je ne peux certainement pas frapper les performances et la mise en scène, qui sont tout deux excellentes. C'est le flair cinématographique et le grand jeu d'acteur qui m'ont aidé à rester investi dans une histoire que j'aurais probablement ignorée autrement. Et à la fin, tout se passe plutôt bien avec la majorité des questions auxquelles on répond, et quelques brins restent en suspens, probablement pour une suite.

Une chose étrange qui me dérangeait était la façon dont Sam devenait parfois étrangement silencieux. Il était devenu silencieux, ne prononçant aucun mot même lorsque la situation l'exigeait. Je pense que c’est délibéré, mais j’ai trouvé cela choquant et cela est apparu comme s’ils avaient écrit l’histoire, demandé à Norman Reedus d’enregistrer ses répliques, puis a refait tout un tas de l’histoire, mais je n’ai pas pu faire revenir Reedus pour le faire.

Le terme "walking-sim" a été beaucoup utilisé pour parler de jeux basés sur des histoires où se promener est tout ce que vous faites, mais Death Stranding a rendu cette phrase redondante. C'est de loin le simulateur de marche le plus complexe du marché, car contrairement à ces autres jeux, Death Stranding se préoccupe de la réalité en marchant partie. En transportant votre précieuse cargaison de… euh, des choses, vous pouvez commencer à perdre votre équilibre et devoir vous ajuster en tenant l'un des déclencheurs. Vous pouvez trébucher et tomber complètement, endommager votre cargaison ou même l'envoyer dévaler la colline. Enfer, vous pouvez même trébucher sur un sol apparemment plat, tout comme dans la vraie vie, grand babouin maladroit. Ensuite, il faut tenir compte de l'endurance, en particulier lorsque vous essayez de patauger dans les rivières ou de grimper sur le flanc d'une falaise. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours prendre une gorgée de Monster Energy pour reconstituer l'endurance perdue. Je ne plaisante même pas. Tout cela signifie que le terrain lui-même est le plus grand personnage du jeu. Dans la plupart des jeux, nous ne prêtons pas beaucoup d'attention à la surface sur laquelle nous courons, mais dans Death Stranding, le simple fait de vous promener sur quelques rochers peut vous amener à planter le sol.

Le monde dans lequel vous voyagez est considérable et minutieusement détaillé jusqu'à chaque rocher et brin d'herbe. C'est un jeu magnifique et lors de vos nombreux voyages sur la carte, il est toujours tentant de s'arrêter et de s'imprégner du paysage ou de profiter de l'excellent mode photo. Techniquement, Death Stranding a un monde ouvert que vous pouvez traverser et traverser, mais contrairement au monde ouvert typique, il n'y a rien à trouver en errant simplement et en explorant en dehors de la cargaison perdue qui est éparpillée comme les pires confettis du monde. Au lieu de cela, le jeu vous encourage à toujours souscrire un contrat avant de partir, affirmant qu'un voyage sans rien sur le dos n'est rien d'autre qu'un gaspillage. Le monde ouvert est là pour vous permettre de créer vos propres itinéraires de livraison, bien que la topographie vous pousse naturellement vers certains chemins à moins que vous ne vouliez délibérément vous mettre au défi.

Malgré la profondeur de l'offre, j'ai trouvé qu'il était extrêmement facile d'en ignorer une grande partie. J'ai rarement trébuché ou ressenti le besoin de faire une sorte de gestion du fret en dehors de la fonction d'arrangement automatique. Pas une seule fois je n'ai porté mes bottes lors d'une livraison, même si j'en portais constamment une paire supplémentaire. Je n'ai perdu mes colis que trois fois: deux fois sur des falaises et une fois dans une rivière. Je suppose que ce que je dis, c'est que Death Stranding était beaucoup plus facile que ce à quoi je m'attendais. D'après les différents systèmes en jeu, je m'attendais à ce que la randonnée à travers les collines soit un défi, mais honnêtement, la plupart du jeu consiste simplement à tenir W ou le stick analogique vers le haut. Ce n'est que plus tard que traverser le paysage devient plus difficile car le jeu introduit des montagnes escarpées couvertes de neige où des tempêtes de neige massives peuvent provoquer un voile blanc complet. La respiration et les mouvements laborieux de Sam et le fait que vous ne puissiez rien voir vous donnent le sentiment réel que traverser les sommets est une guerre d'usure.

Alors pourquoi diable est-ce si convaincant? Passer 30 minutes à saboter un paquet de sous-vêtements au sommet d'une colline ne devrait pas être aussi compulsif. Je ne suis même pas sûr d’avoir une vraie réponse sur les raisons pour lesquelles cela fonctionne. C'est peut-être parce que le jeu est une expérience méditative, le cycle de simples livraisons de A à B vous plongeant dans une sorte de sérénité confortable. J'ai trouvé presque anormalement facile de m'imprégner du monde magnifique et de passer des heures à faire des commandes standard sans même faire avancer le scénario. J'ai passé des siècles à lutter pour gravir une colline pour atteindre le sommet et ressentir un sentiment de satisfaction. D'une manière ou d'une autre, Death Stranding rend le banal agréable, même si ce n'est jamais ce que je pourrais appeler «amusant» au sens normal du terme.

Mais comme dans la vraie vie, votre paisible randonnée à la campagne est parfois complètement ruinée par l'apparition soudaine de livreurs itinérants devenus fous, dont la soif de cargaison a tordu leur âme. Je ne plaisante même pas, ces ennemis (appelés Mules) ont eu l’idée d’être un coursier corrompu et maintenant ils poursuivent et agitent les livreurs comme vous. Ils vous frappent juste, remarquez, car comme nous l'avons vu, laisser des cadavres traîner dans ce monde est une idée terrible. Cela dit, vous aurez accès à des outils mortels plus tard, et donc tuer les mules est une option à condition que vous soyez prêt à transporter les cadavres vers un incinérateur ou une fosse à goudron. Si vous les laissez traîner, vous reviendrez pour trouver un cratère de grande taille, ce qui est plutôt cool.

En fait, combattre ces courriers voyous est étonnamment ennuyeux. Pour la première fois, vous pouvez les attaquer avec rien de plus qu'un seul brin de corde, en l'utilisant pour contrer leurs attaques avant de les étouffer. Ils attaqueront utilement dans un seul fichier pendant que vous le faites. Ils ne constituent une menace qu'en plus grand nombre, et même dans ce cas, vous avez généralement les outils pour y faire face, même si cela signifie simplement les éliminer. Bien que j'aime l'idée que vous pouvez saisir la cargaison, elle la laisse tomber, puis l'utiliser pour battre une autre mule. Par dessus la tête. Ce n’est que plus tard, lorsque vous affrontez des ennemis armés de fusils, que les choses deviennent un peu plus intéressantes, mais même dans ce cas, il est ridiculement facile de les gérer.

La plus grande menace dans le monde de Death Stranding ne sont pas les Mules, mais plutôt les Choses échouées qui restent attachées à la Terre, incapables de bouger. La présentation des BT est tout simplement magistrale. Ces êtres morts / morts-vivants sont invisibles à l'œil nu, vous obligeant à vous fier à votre BB et à votre scanner qui s'allume et clique follement chaque fois que vous vous approchez d'un BT. La seule façon d'apercevoir le BT est de rester immobile et d'effectuer un scan, décrivant brièvement leurs formes ombragées et les cordons ombilicaux qui les attachent au monde. Et si vous êtes poursuivi par une empreinte massive apparaît sur le sol, ce qui est un visuel effrayant exceptionnel qui fait vraiment peur.

Les premières fois à rencontrer des BT dans le monde sont glorieusement tendus et effrayants alors que vous vous glissez lentement dans la zone, en comptant sur votre BB pour vous faire savoir où ils se trouvent. Mais ces sentiments sont rapidement jetés par la fenêtre la plus proche lorsque vous réalisez à quel point les BT sont fastidieux et faciles. Ils ne deviendront un problème que si vous vous en approchez extrêmement, et même dans ce cas, vous pouvez vous faufiler en retenant votre souffle. Cela signifie que vous pouvez réellement parcourir les zones B.T sans trop de problèmes. Vous pouvez également lancer des grenades à sang spéciales pour détruire les BT et vous permettre de passer encore plus facilement. Même si vous vous faites attraper, la seule chose qui se passe est que vous êtes traîné à une certaine distance, puis jeté dans un combat de boss lent, ennuyeux et très facile que vous gagnez en sortant lentement du liquide noir ou en tuant simplement le patron. En fait, il est parfois plus facile de se faire prendre délibérément pour pouvoir traiter avec le boss qui efface la zone.

Les Mules et les BT ne sont guère plus que des corvées à gérer, un obstacle ennuyeux qui est à peu près aussi difficile à surmonter que de devoir escalader quelques affleurements rocheux mais exponentiellement plus fastidieux. Au moins plus tard, vous obtenez de nouveaux outils qui facilitent et accélèrent les relations avec les deux groupes, mais il est impossible de contourner le fait que chaque fois que je devais traiter avec un groupe de BT, je poussais un gémissement audible d'agacement.

À l'occasion, le trekking et le ghostbusting cèdent la place aux combats de boss, une perspective passionnante étant donné la façon dont Kojima et son équipe ont conçu certaines des meilleures batailles de boss dans les jeux vidéo. Je suis attristé d’annoncer que les petits combats de Death Stranding sont mécaniquement terribles. Ils sont certainement visuellement incroyables parfois, en particulier quelques séquences de voyage dans le temps, mais le gameplay est terne et repose fortement sur les systèmes de combat qui sont déjà assez faibles. Les combats se répètent aussi, ce qui ruine le frisson initial du spectacle.

L'une des choses qui m'a étrangement accroché au gameplay était le goutte à goutte bien jugé de nouvel équipement. Dans une version très Metal Gear V: The Phantom Pain, il y a un joli flux d'équipement ajouté à votre arsenal. Un exosquelette qui vous permet de vous déplacer plus vite, un porte-bagages flottant qui vous permet de transporter plus, un fusil d'assaut non létal, de meilleures chaussures de randonnée et plus encore. En augmentant votre connexion avec les lieux (en faisant, vous l'avez deviné, des livraisons), vous pouvez débloquer de meilleures versions de tout cela. De plus, il y a des structures que vous pouvez mettre sur la carte, comme des ponts et des boîtes aux lettres. Chaque nouvel outil semble utile et intéressant, et décider de ce qu'il faut prendre peut être un véritable casse-tête. Il n'y a pas beaucoup de jeux qui peuvent me rendre aussi heureux avec les échelles, mais Death Stranding le gère.

Comme il s’agit d’un jeu Kojima, il y a plein de petits éléments de gameplay à découvrir, du pratique au stupide. Prenez la façon dont votre sac à dos est modélisé de sorte que si vous placez la cargaison la plus précieuse au fond, il soit mieux protégé contre la pluie Timefall et contre les chutes que vous pourriez subir. Ou comment, parce que les fluides corporels de Sam repoussent les BT (vous obtenez automatiquement des grenades fabriquées à partir de sa merde, de son pipi et de son eau de douche chaque fois que vous vous arrêtez dans la salle privée), vous pouvez en fait utiliser le mécanicien pipi directement sur un BT. Et oui, il existe une commande dédiée pour faire pipi. Oh, et si vous lancez une grenade de merde sur Mules, ils glisseront dessus. En fait, vous pouvez également lancer une cargaison sur des Mules éloignées si vous n’avez plus envie de trimballer cette caisse de métal.

Sans aucun doute, la plus grande pièce de Death Stranding est son multijoueur commun qui rassemble les joueurs sans jamais les faire interagir directement. Les échelles, les ponts, les refuges, les cordes et plus que les autres joueurs ont placés dans leur monde peuvent apparaître dans le vôtre et vice versa. Vous pourriez venir à une rivière seulement pour trouver que des joueurs utiles ont construit un pont dessus, ou une falaise délicate pourrait avoir une corde qui pend. Les plus gros efforts de construction sont les routes qui nécessitent des tas de ressources pour construire. Mais le travail que vous et les autres joueurs y consacrez est récompensé par une belle surface plane que vous pouvez faire avancer sur un vélo ou dans un camion. Cela favorise un incroyable sentiment de communauté et de connexion avec les autres, et vous pouvez montrer votre appréciation en laissant aux joueurs des «J'aime» pour leur travail acharné. À un moment donné, j'ai passé des heures et des heures à travailler simplement à la construction du réseau routier, et une fois que j'en ai terminé, chaque fois que je me suis connecté, j'ai été accueilli avec des centaines de J'aime de joueurs qui les avaient utilisés. Cela m'a apporté un immense sentiment de satisfaction de savoir que j'avais facilité un peu les livraisons de quelqu'un d'autre, que mon travail et mes efforts avaient un impact.

S'il y a une chose que je n'ai pas aimé dans la construction communale, c'est que la plupart du temps, j'ai eu l'impression que tout le travail avait été fait pour moi. Lorsque vous vous aventurez pour la première fois dans une nouvelle zone, vous ne verrez le travail d’aucun autre joueur avant de connecter le réseau Chiral, mais dès que vous aurez créé des ponts, des échelles, des abris et plus encore apparaîtront. Je regardais la carte des choses et je me demandais s’il n’y avait aucun intérêt à y ajouter quelque chose.

Il existe également d'autres moyens d'interagir avec vos compagnons de messagerie. Vous pouvez laisser l'équipement dans des casiers partagés pour que les autres joueurs l'utilisent à leur guise, et vous pouvez même confier la cargaison à quelqu'un d'autre si vous n'avez pas envie de conclure un contrat ou de transporter une cargaison perdue sur la carte. Il y a quelque chose de bien dans le fait de ramasser la cargaison de quelqu'un et de terminer son travail, sachant que vous avez tous les deux des likes pour l'effort.

Vous pouvez même voir des chemins que d'autres ont empruntés, leurs noms apparaissant parfois. Si suffisamment de personnes empruntent le même itinéraire, un chemin approprié commence à se former et les rochers disparaissent lentement. C'est un doux rappel que vous n'êtes jamais vraiment seul dans le monde de Death Standing, malgré le fait que vous ne rencontrerez personne d'autre dans le monde.

En marchant péniblement dans la neige profonde dans les montagnes, je suis devenu étrangement philosophique à ce sujet, me demandant si le système était une représentation de la vie. Alors que nous nous dirigeons vers un nouveau chemin, cela peut être difficile et lent, mais une fois que nous atteignons notre destination et que nous établissons de nouvelles connexions, nous trouvons du soutien et de l'aide, ce qui facilite grandement le parcours.

Le fonctionnement exact de la technologie multijoueur est difficile à discerner. Votre monde est quelque peu fusionné avec celui des autres joueurs, mais certaines limitations sont en place. Par exemple, il ne semble pas que toute mon autoroute terminée apparaisse un jour dans le jeu de quelqu'un d'autre, mais peut-être qu'un ou deux morceaux pourraient le faire. Finalement, j'ai commencé à réaliser que juste parce qu'il pourrait ne pas avoir de sens pour moi de faire sauter un nouveau pont à quelques centaines de mètres d'un autre joueur avait construit, mon nouveau pont pourrait être le seul dans la zone qui apparaît pour quelqu'un d'autre. Peut-être que le système doit être un peu plus clair pour que des gens comme moi ne se retrouvent pas au départ à ne rien construire puisque tout le monde les a battus.

Jouer au Ghost of Tsushima récemment sorti était peut-être une erreur. C’est un U.I glorieusement minimaliste. est une chose de beauté et un contraste saisissant avec l'épave de train totale qu'est l'U.I de Death Stranding. Cela fonctionne dans le sens où cela vous permet de faire tout ce dont vous avez besoin, mais à presque chaque instant, vous avez l'impression que cela fonctionne contre vous, faisant des choses les plus simples une tâche beaucoup plus grande que nécessaire. Même l'acte de base de faire une livraison implique de nombreuses pressions sur les boutons et de longues pressions sur les boutons, ainsi que de sauter plusieurs cinématiques génériques et d'essayer de passer à travers plusieurs écrans de statistiques. Et puis, prendre un nouveau contrat et vous équiper est tout aussi ardu. Qui a créé cette interface et pourquoi nous détestez-vous autant? Même 40 heures dans les menus semblaient encore maladroites.

Death Stranding était déjà un beau jeu sur PS4, il n'est donc pas surprenant que le passage au PC ne fasse que l'améliorer. Fonctionnant sur le moteur Decima (qui alimente Horizon: Zero Dawn, bientôt disponible sur PC), les performances ont été brillantes sur ma machine équipée d'une GTX 1080 TI, d'un Ryzen 1600 et de 16 Go de RAM. Sur la base des commentaires des joueurs, il semble que les performances ont été excellentes pour presque tout le monde, bien qu'il y ait toujours des exceptions. Je l'ai exécuté à 1440p avec tout réglé au maximum et le framerate verrouillé à 60FPS et je n'ai jamais eu de problème. Le paysage est incroyablement détaillé grâce aux développeurs qui scannent le terrain du monde réel en Islande, bien que cela signifie que «l'Amérique» de Death Stranding ressemble étrangement à l'Islande. Mais il y a aussi beaucoup de détails impressionnants dans les modèles de personnages et les cinématiques. Le seul vrai défaut est que les animations de Sam se sentent maladroites lorsqu'il navigue sur une grande partie du terrain, ce qui le rend anormalement sec.

La suite d'options est cependant un peu petite. Il y a les choses de base normales à modifier, mais si vous espériez une multitude de curseurs, de boutons et de choses à bricoler, vous pourriez être déçu.

En ce qui concerne les bugs et les problèmes, j'ai eu quelques plantages durs qui ont entraîné une perte de progrès à chaque fois. En dehors de cela, je n’ai rien rencontré de trop grave. À propos de la seule chose qui mérite d'être mentionnée, c'est que Sam ne réagira pas toujours correctement au monde, comme comment il pourrait grimper d'une échelle et tomber en arrière sans raison discernable autre que son idiot.

Death Stranding est parfois brillant, fastidieux, gratifiant, frustrant, intelligent et ennuyeux. Je l'ai entendu décrire à la fois comme un chef-d'œuvre et totalement ennuyeux, et franchement, les deux se sentent parfaitement précis et justifiés. Je me sens mal pour ceux qui sont entrés dans le jeu au lancement sans savoir exactement ce qu'ils attendaient, car Death Stranding est le genre de jeu que vous allez adorer ou que vous voudrez enterrer dans un bac à sable. Depuis que je passe en revue la version PC, j'ai eu des mois et des mois pour entendre parler de Death Stranding, et j'ai donc réussi à y entrer sans m'attendre accidentellement au prochain Metal Gear Solid uniquement pour trouver l'équivalent Euro Truck Simulator où le Le camion est tombé en panne, alors vous devez maintenant tout transporter à travers le pays.

Il y a beaucoup de choses que je pense que Death Stranding se trompe. Beaucoup d’entre eux, je n’en ai même pas parlé ici, car ce sont de petites choses, mais des choses qui s’additionnent. Et pourtant, je me suis retrouvé à penser à jouer à Death Stranding même lorsque je faisais autre chose. Malgré tout, j'étais parfaitement heureux de lancer le jeu et de passer quelques heures à construire des routes, à traîner des boîtes dans les collines, à livrer un tas de choses dans un camion et à faire des tyroliennes. En chemin, j'ai pensé à la vie et à la mort, à ma propre santé et à l'état du monde, aux gens que j'aime et à mes projets et bien plus encore. Par-dessus tout, j'ai pensé à quel point Kojima est fou et à quel point je suis vraiment heureux qu'il soit fou et qu'il ait le pouvoir de créer des jeux comme Death Stranding, des jeux qui autrement n'auraient jamais pu voir la lumière de la sortie parce que les éditeurs en seraient terrifiés. . Parce que Death Stranding ne ressemble à rien d’autre que vous ayez jamais joué. C’est unique et ce n’est pas chose facile de nos jours.
















Évaluation: 4 sur 5.