Iron Harvest fait certainement un bon travail pour se rendre attrayant pour tous les fans de RTS. Situé dans une alternative des années 1920, Iron Harvest mêle infanterie à de puissants robots diesel qui traversent le paysage. Tout cela est inspiré de la série de peintures de plus de 1920 de l'artiste polonais Jakub Rozalski, qui a également inspiré un excellent jeu de société du nom de Scythe. Le résultat est génial à regarder. Alors que des escouades d'hommes armés se mettent à l'abri et ouvrent le feu, un énorme mech va pénétrer dans le cadre et commencer à décharger des obus d'artillerie. Mécaniquement, ces machines de guerre ne sont pas très différentes des chars ordinaires dans leur comportement, mais elles ont certainement l'air bien plus cool, n'est-ce pas?

Il y a beaucoup de Company of Heroes dans Iron Harvest, du rythme des matchs à l'accent mis sur la couverture et la capture de points sur la carte pour remporter la victoire. En fait, vous pourriez presque prétendre que c'est un excellent mod fait par les fans des jeux de Relic, de sorte que l'action de moment en instant est similaire, du moins au début.

Disponible sur: PC, Xbox One, PS4
Révisé sur: PC
Développeur: King Art Games
Éditeur: Deep Silver

Code de révision fourni gratuitement par l'éditeur.

Espérons qu'il suivra également une trajectoire similaire, car comme Company of Heroes 2 au lancement, Iron Harvest est très prometteur, mais n'a pas réussi à réaliser cette promesse. Avec le temps, j'espère que King Art Games pourra en faire quelque chose de spécial. Pour l’instant, c’est un RTS raisonnable avec un superbe style visuel et des bases solides. Ça peut être mieux.

Nous devons également nous attaquer à certaines pratiques louches émanant des développeurs ou des éditeurs concernant les promesses faites qui n'ont pas été tenues. La page Steam répertorie également des éléments tels que la campagne coopérative complète, les succès Steam et la prise en charge du contrôleur, dont aucun n'existe actuellement. Les développeurs disent que ces choses arrivent (la campagne coopérative est promise dans les prochaines semaines) mais aucun effort n'a été fait pour ajuster la page Steam. C'est tout simplement une fausse publicité, et pourtant, malgré le tollé en colère de ceux qui ont soutenu le développement du jeu sur Kickstarter et de ceux qui ont acheté le jeu basé sur la page Steam, King Art Games a refusé d'ajuster la page du magasin.

Une chose sur laquelle Iron Harvest se concentre et fait assez bien est de ramener la campagne RTS à l'ancienne. Il faut environ 20 à 30 heures pour terminer les trois campagnes de faction, qui commencent avec Polania. L'histoire reprend avec Ana Koss dont le frère meurt en combattant les Rusviets pendant la Grande Guerre. Des années plus tard, la guerre est finie, mais Rusviet a occupé une vaste bande de Polania. Ils viennent au village d'Ana et emmènent son père, alors Ana part avec son fidèle ours Wojtek (basé sur le véritable ours du même nom qui faisait partie de l'armée polonaise. Cherchez-le, il est génial) pour le sauver, et finit par aider la résistance polanienne.

De là, nous avons un récit d'organisations secrètes cherchant à saper l'état fragile du monde, qui est encore sous le choc de la grande guerre. L'histoire est pour la plupart prévisible et est parfois surexploitée de manière comique. Pour cette raison, je vous conseillerais d'activer la voix dans la langue maternelle avec des sous-titres, ce qui rend l'expérience bien meilleure. Bien qu'elle ne soit pas si formidable, l'histoire est étrangement charmante et engageante avec quelques tournants dramatiques amusants en cours de route.

De même, la conception des objectifs est assez prévisible mais plutôt bien exécutée. Il y a des missions où vous ramasserez des troupes en cours de route, des missions où vous pourrez construire une base et il y a même quelques sections furtives. Vous y avez probablement déjà joué, mais tout est assez bien fait et se traduit par une structure de campagne solide.

Cela dit, il y a quelques pics de difficulté difficiles. Bon sang, je me suis parfois retrouvé en difficulté sur Easy, d'autant plus que l'ennemi de la campagne ne semble pas suivre les mêmes règles que le joueur. Ce n’est pas inhabituel – la plupart des campagnes RTS fonctionnent de cette façon, mais c’est peut-être l’utilisation la plus agressive et la plus frustrante de ces astuces que j’ai vue. J’ai vu des fantassins et des mechs apparaître dans une base ennemie juste devant mes propres troupes. Ils n’ont pas été construits à partir de la base elle-même, ils sont simplement apparus comme une force de combat au milieu de mon armée. C'est aussi un grand fan de donner des bases secondaires ennemies, et même une fois qu'elles seront détruites, les unités continueront d'apparaître. Le barrage constant de forces ennemies fait que toute progression vers l'avant ressemble à une mouture et les tactiques disparaissent en faveur. d'amasser autant d'unités que possible pour lancer l'ennemi.

À travers la campagne, le mode escarmouche et le mode multijoueur en ligne, vous commandez trois factions. Ils sont assez semblables à certains égards et distinctifs à d'autres. Par exemple, Polania utilise des fusiliers en tant qu'infanterie de base qui excellent à des distances plus longues. Pendant ce temps, la Saxe utilise des mitraillettes pour ses escouades standard, ce qui les rend excellentes pour les engagements à mi-portée. Enfin, les Rusviets aiment se rapprocher des fusils de chasse. Chaque faction dispose également de sa propre infanterie mécanisée, ainsi que d’une unité spéciale, comme les Rusviets armés de lance-flammes, parfaits pour détruire l’infanterie et les bâtiments ou les médecins de Saxe.

Pour soutenir l'infanterie, il existe des outils spécialisés, comme le canon de campagne. Il est lent à se déplacer et possède un arc de tir limité, ce qui rend le positionnement clé. Cela en vaut la peine, cependant, car un canon de campagne peut décimer les mechs et causer des dégâts décents à l'infanterie. Mais pour traiter avec des soldats, le meilleur choix est une mitrailleuse lourde – encore une fois, elle est lente à se déplacer et a un arc de tir une fois mis en place, mais elle peut gaspiller tout humain assez stupide pour entrer dans son cône de mort. Enfin, il existe des mortiers pour faire pleuvoir la mort de loin. J'aime l'équilibre ici; ces unités sont puissantes mais sont également lentes à se déplacer, très vulnérables au flanc et assez coûteuses à produire. Mais si vous les mettez en première ligne et que vous les utilisez correctement, ils font une énorme différence.

La couverture joue un grand rôle dans Iron Harvest. Même l'infanterie de base est étonnamment durable, mais si vous la mettez à l'abri, elle peut tenir longtemps. Contrairement à Company of Heroes, il y a une couverture partielle ou quelque chose du genre – l'infanterie est soit rangée en toute sécurité, soit elle ne l'est pas. Et pourtant, aussi vitale que soit la couverture, elle n’a pas non plus tendance à durer très longtemps grâce aux environnements destructibles. Même des maisons entières peuvent être détruites par les plus gros mechs, alors pendant les batailles, vous devez constamment garder un œil sur vos troupes au cas où leur couverture serait détruite. Et contrairement à certains autres titres RTS, les équipes ne chercheront pas automatiquement à se couvrir lorsqu'elles sont attaquées, ajoutant une couche supplémentaire de microgestion.

Mais j’affirme que l’infanterie est en fait trop durable. Le stupide A.I. se chargera souvent à travers des coups de feu et se mettra à l'abri de l'autre côté du mur contre vos propres troupes, et subira des dégâts assez minimes. Les soldats peuvent également recevoir l'ordre d'entrer dans le combat au corps à corps, donc une tactique viable consiste simplement à se précipiter sur une position bien établie pour attacher des escouades ennemies au corps à corps. Le facteur de durabilité signifie également que le flanc n'est pas aussi décisif que je le voudrais personnellement. Même lorsque vous vous placez juste derrière une escouade ennemie à l'abri et que vous ouvrez le feu, ils résistent encore pendant des siècles. Ne vous méprenez pas; le positionnement et la couverture sont toujours vitaux pour gagner, mais ils ne sont pas aussi importants que l'apprentissage de la structure très claire des ciseaux à papier-pierre qui sous-tend le combat. Tout a un compteur spécifique, donc la composition de l'armée compte souvent plus qu'une pensée tactique intelligente. Bien sûr, nous sommes au début et au fur et à mesure que le méta-jeu se développe en ligne, je vais probablement me tromper complètement.

Les escouades d'infanterie peuvent recevoir l'ordre d'occuper des bâtiments pour des capacités défensives supplémentaires. Cela semble bien sur le papier, mais en réalité, les escouades sacrifient tellement de capacités offensives qu'elles deviennent, essentiellement, inutiles. Ils seront rapidement encerclés et décimés. Un travail d'équilibrage doit être effectué ici afin que l'infanterie puisse utiliser plus efficacement les bâtiments.

Les autres choix défensifs disponibles dans Iron Harvest ont également des problèmes. Les bunkers de base peuvent être assemblés par des ingénieurs, puis garnis par des troupes. Mais comme les maisons, une telle puissance d'attaque est sacrifiée que cela semble presque inutile. Les bunkers lourds MG et de gros canons s'en tirent mieux, mais étant donné leurs dépenses, ils se sentent trop facilement détruits. Ils peuvent également être facilement éliminés par les unités à longue distance du jeu. Mais le plus déconcertant est la façon dont les bunkers contribuent au plafond de population. Vraisemblablement, l’idée est que les joueurs ne puissent pas simplement construire des défenses insensées et les utiliser pour se cacher, mais tout au long de la campagne, vous avez à peine assez de troupes sans avoir à dépenser une partie de votre limite de population en bunkers.

Il convient également de noter que pour construire les meilleurs bunkers, les ingénieurs doivent être des vétérans ou des élites, et ils peuvent gagner ces rangs en construisant et en réparant. Les sacs de sable, les barbelés et les mines antichar contribuent à cela, mais j'ai trouvé qu'en fait, mettre à niveau une seule équipe d'ingénieurs était une vraie douleur dans le cul. Des matchs entiers se passeraient sans que les défenses les plus puissantes ne soient jamais construites.

C’est au sein des six mechs de chaque faction que se trouvent le plus de différences. Polania, par exemple, a une boîte de conserve (qui pourrait même être une canette de Coca) armée de mitrailleuses qui sont parfaites pour réprimer les troupes. Son autre méca de base a un fusil géant et est très rapide, ce qui le rend idéal pour les attaques à la volée. Les machines les plus avancées comprennent une pièce d'artillerie géante et un déambulateur anti-mécanique qui est lent à se déplacer mais qui a un vrai coup de poing. Pendant ce temps, Rusviet obtient un robot géant avec d'énormes faux sur les bras. Parce que des raisons. Jusqu'à présent, aucun des mechs ne semble entièrement dominant sur les autres, et tous remplissent bien leur rôle sur le champ de bataille.

J'aime aussi que les mechs n'éclipsent jamais l'infanterie de base. Ces boîtes de mort ambulantes sont chères, et même la fabrication du méca en usine peut prendre un certain temps. De plus, le cul d'un mech est beaucoup plus vulnérable aux attaques, donc vos humbles troupes armés de canons sont bonnes pour obtenir quelques tirs sournois. Et si rien, seule l'infanterie peut capturer des caisses de ressources, des points et des zones stratégiques.

Cependant, je suis un peu déçu que les mechs jouent beaucoup comme les chars ordinaires. Ils ne peuvent pas profiter du terrain. Même les plus gros mechs ne peuvent pas simplement escalader une petite falaise qu'ils sont clairement beaucoup plus grands que, et ils suivent le même chemin que l'infanterie régulière pour la plupart. Et même s'ils peuvent écraser les sacs de sable dans la poussière, ils ne font pas de mal à l'infanterie sur laquelle ils marchent, même si je suppose que c'est pour des raisons d'équilibre.

Dans l'ensemble, il existe de belles différences entre les trois factions, mais en termes de tactiques générales, elles sont assez similaires. C'est une préférence personnelle, mais j'aime que mes factions aient des styles distinctifs.

Il y a une pensée qui me dérange à propos du gameplay instant après instant: il y a un délai palpable entre l'émission d'ordres et la réaction des unités. Dans les grands mechs, cela a du sens sur le plan thématique, mais dans le cas de l’infanterie, c’est souvent frustrant. C’est pire lorsque vous utilisez quelque chose comme des grenades, car elles prennent plusieurs secondes pour être lancées. Vous ne pouvez pas non plus annuler une capacité, il n’est donc pas inhabituel qu’une escouade ennemie se soit éloignée avant que votre propre escouade ne se mette à lancer une grenade.

En dehors de la campagne, vous avez le mode d'escarmouche standard. Moi et les développeurs avons clairement un point de vue différent sur ce que signifie le terme «vaste», bien que la page Steam décrit Iron Harvest comme ayant une «vaste» sélection de cartes. La réalité est qu'il n'en a que 6 au lancement. Il y en a quelques autres à venir dans les prochaines semaines, mais c'est toujours une sélection dérisoire. Ces cartes offrent quelques scénarios 1v1, deux dispositions 2v2 et une carte 3v3, et vous pouvez naturellement créer des équipes, ajuster la limite de points, jouer avec les ressources de départ et choisir la taille des armées.

Dispersées sur la carte, des mines de pétrole et d'acier doivent être capturées pour leurs ressources. Les points stratégiques sont tout aussi importants, car les garder et accumuler des points de victoire est généralement la façon dont vous gagnerez le match. Encore une fois, c’est très Company of Heroes et cela ne me pose aucun problème. C’est un système qui fonctionne et qui crée de bons va-et-vient. Les options défensives étant assez limitées, les points de ressources sont souvent capturés et perdus et capturés et perdus. Bien sûr, vous pouvez aussi aller décimer la base ennemie pour terminer un match tôt, mais les structures de base sont étonnamment durables, donc mes matchs se terminaient rarement de cette façon.

Il y a une tournure intéressante sous la forme de réserves que vous créez avant le début d'un match. En gros, vous avez un certain nombre de jetons à dépenser pour choisir une unité de héros et quelques mechs ou escouades d'infanterie. Celles-ci peuvent ensuite être déployées pendant le jeu à un coût, et non seulement elles augmenteront votre limite de population, mais elles ne seront pas non plus comptabilisées dans la limite de votre unité. C'est une bonne idée, et déployer vos réserves au bon moment peut faire une grande différence.

Le côté en ligne d'un RTS peut être un endroit horrible et angoissant pour s'aventurer pour les nouveaux joueurs ou même ceux qui ne se sentent tout simplement pas comme ils ont beaucoup de compétences dans le genre. Un bon A.I. est donc vital pour que les gens puissent développer leurs compétences. Encore une fois, Iron Harvest déçoit un peu. Ennemi A.I. ne semble pas concerné par les flancs, et se heurtera souvent à une pluie de balles pour pouvoir se mettre à l'abri du côté opposé d'un mur à vos propres soldats. Le chemin semble être perdu avec une demi-équipe allant parfois dans une direction complètement différente pour atteindre la même destination. Les ingénieurs sont particulièrement mauvais à ce sujet lorsqu'ils construisent des clôtures en fil de fer barbelé. La moitié de l'équipe se retrouvera de l'autre côté de la clôture et devra ensuite parcourir toute la fichue carte pour se remettre en sécurité. Et je revenais souvent à un combat pour trouver une escouade d’infanterie juste là pendant qu’une escouade ennemie leur tirait dessus. En d'autres termes, l'AI. a besoin de travail et est susceptible de se précipiter en début de partie.

Il y a aussi beaucoup de petits détails de gameplay qui doivent être examinés. Prenez la retraite, par exemple: appuyez sur le bouton et l'escouade ou le mech tournera immédiatement la queue et courra vers la base. Ceci est important car l'infanterie peut être renforcée au quartier général, ce qui coûte moins cher que de constituer une toute nouvelle escouade. Cependant, contrairement à Company of Heroes, la retraite ne fournit pas d'armure supplémentaire ni d'augmentation de vitesse à l'unité. Sans ces choses, ils risquent de se faucher de toute façon. Vous finissez par manger les pertes et construire de nouvelles équipes parce que c'est plus facile.

Vous obtenez également quelques cartes de défi, et naturellement il y a un mode multijoueur à essayer, ce que je dois dire que je n'ai pas beaucoup joué. Seul le temps nous dira quels sont les problèmes d'équilibre que les joueurs trouvent qui nécessitent des ajustements.

Il se passe également une chose étrange avec les objectifs de la saison. En gros, vous pouvez relever les défis de la saison pour gagner de nouvelles bannières et d'autres bêtises. Il y a aussi des pièces à gagner, mais actuellement, elles ne débloquent rien. Tout cela semble à moitié arsé et totalement déplacé dans un RTS.

Il y a beaucoup de choses à aimer à propos d'Iron Harvest. Cela a l'air charmant et les batailles ont un excellent sens du spectacle alors que les gigantesques mechs déchaînent l'enfer pendant que les escouades d'infanterie échangent des tirs. Et bien que le gameplay ne soit pas aussi profond sur le plan tactique que Company of Heroes ou d'autres titres RTS sur le marché, il reste encore beaucoup de plaisir, de défauts et tout. Mais ces failles ne peuvent être ignorées: marketing malhonnête, difficulté de campagne inégale, IA terne et très peu de cartes. Je pense qu'Iron Harvest a une charge de potentiel mécanique, et dans un an ou deux pourrait être un excellent match. Ici et maintenant, c'est un RTS décent qui vaut la peine d'être joué si vous ne cherchez pas quelque chose de profond et de fantaisie.
















Évaluation: 3 sur 5.