LES l'année était 2012 et le monde n'avait pas encore pris feu. C'était une époque plus simple. C'était aussi l'année où l'un de mes RPG préférés est sorti, au milieu d'un tas de drames entourant son développement en raison du fait que Rhode Island avait aidé à financer la création du jeu. 38 Studios a été fondé par l'ancien lanceur de baseball Curt Schilling dans le but de transformer son passe-temps de jeu en quelque chose de plus, et de créer de nouveaux RPG impressionnants avec l'aide de Todd McFarlane et R.A. Salvatore. Il a réussi: Amalur est excellent, et dans une réalité alternative, ses suites auraient donné un coup de pied au cul. Mais malgré des ventes solides de 1,2 million d'exemplaires, trop d'argent avait été dépensé pour le développement. Les paiements n’ont pas été effectués à temps, 38 studios ont commencé à s’effondrer. Il faudrait près de quatre ans pour que le procès entre Rhode Island, 38 Studios et Curt Schilling soit réglé. C'est donc un miracle que huit ans plus tard, nous ayons Kingdoms of Amalur: Re-reckoning, une remasterisation du jeu original et une lueur d'espoir que nous pourrions encore obtenir une suite.

Pour cet examen, je le divise en deux sections: la première parlera spécifiquement du remaster – ce qui a changé, l'amélioration graphique, etc. Espérons que cela puisse aider les propriétaires existants du jeu à déterminer si Re-Reckoning vaut la peine d'être mis à niveau. La deuxième partie de cette revue est le jeu lui-même, et vous pouvez passer directement à cela en faisant défiler un peu vers le bas. Ceci est pour les nouveaux arrivants qui veulent savoir si Kingdoms of Amalur: Reckoning vaut la peine d'être joué en 2020.

Plateformes: PC, Xbox One, PS4
Révisé sur: PC
Développeur: Big Huge Games, 38 Studios, Kaiko
Éditeur: THQ Nordic

Code de révision fourni gratuitement par l'éditeur

Alors, commençons par aborder cela en tant que remaster: vaut-il la peine de passer du jeu original à celui-ci? Et cela signifie que nous devons comprendre exactement ce qu'est Re-Reckoning. Ce n’est pas un remake à part entière. Il n’a pas été entièrement reconstruit pour le matériel moderne de la même manière que quelque chose comme Crash Team Racing ou Spyro: Reignited. Non, il s'agit d'un remasterisation directe, utilisant les actifs et le code d'origine. Cela signifie que le reckoning est essentiellement le même jeu sans changements majeurs dans les mécanismes de jeu, la conception ou quoi que ce soit d'autre. Cela dit, les remasters se présentent sous de nombreuses formes différentes, et il y a un débat considérable sur la quantité de changements à modifier dans un remaster. En plus de cela, nous devons penser à combien une entreprise est prête à dépenser pour remasteriser un jeu qui n'est pas un succès financièrement garanti. Même si j’aime Kingdoms of Amalur: Reckoning, il n’a jamais eu qu’un public relativement restreint. Pour moi, cela explique pourquoi Re-reckoning est un remaster très basique – THQ Nordic n'était pas prêt à investir trop d'argent dans le projet.

La mise à jour graphique est minime. Certaines textures semblent avoir été entièrement remplacées, mais la plupart ont été simplement rezzées pour paraître plus nettes et plus détaillées. Il est également désormais pris en charge pour des résolutions natives plus élevées ainsi que pour le super-échantillonnage qui permet d’améliorer la fidélité graphique. En plus de cela, les distances de tirage sont meilleures, bien que toujours assez faibles, le pop-in existe toujours mais est amélioré et l'éclairage a été refait, bien que pour une raison quelconque, les effets de floraison semblent avoir été augmentés. Enfin, la saturation et le contraste ont été considérablement augmentés, ce qui rend le jeu plus dynamique. En comparaison, l'original avait toujours l'air légèrement délavé.

Dans l'ensemble, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning semble plus net et plus détaillé que le jeu original, mais ce n'est pas une énorme mise à jour comme Saint’s Row The Third. Cela ne correspond pas non plus aux affirmations de THQ de «nouveaux visuels époustouflants». Les animations faciales en particulier semblent médiocres, et les effets d'eau auraient également pu bénéficier d'une refonte. La bonne nouvelle est que le style visuel de Todd McFarlene tient encore aujourd'hui, du moins je pense. C'est brillant, c'est audacieux et c'est distinctif, même si, de toute évidence, depuis le lancement du jeu, des styles similaires sont apparus. Il y a un soupçon de World of Warcraft dans l'esthétique presque cartoon, mais Amalur a son propre flair.

Vous obtenez également quelques autres changements, comme l'inclusion d'un curseur FOV qui aide à combattre la caméra douteuse originale du jeu. Les systèmes de nivellement ont été modifiés, donc au lieu qu'une zone soit désormais verrouillée en permanence au même niveau que lorsque vous y êtes entré pour la première fois, elle changera désormais à chaque fois que vous arriverez, même si elle a toujours un niveau maximum. Cela signifie que si vous vous aventurez tôt dans une zone et que vous partez, lorsque vous reviendrez plus tard, il ne sera pas massivement sous-nivelé par rapport à votre personnage. Ce sont toutes des modifications bienvenues.

Bien qu'il n'y ait pas de nouvelles compétences ou de butin ou quoi que ce soit du genre, un nouvel élément de jeu a été ajouté sous la forme d'un mode très difficile. C'est un ajout solide au jeu et fait ressortir le meilleur du combat. Il y a plus de profondeur dans les combats que vous ne le pensez, mais auparavant, il n'y avait jamais assez de défi pour vraiment obliger les joueurs à utiliser les différents combos et mouvements. En d'autres termes, le brassage de boutons ferait le travail neuf fois sur dix. Le mode Very Hard pousse un peu plus les joueurs. Cependant, la façon dont cela fonctionne signifie également que les ennemis ne se battent pas plus intelligemment, ils frappent simplement plus fort et absorbent plus de dégâts. Ils peuvent se sentir plus comme des éponges et les combats peuvent s'éterniser à cause de cela. Cela signifie également qu'au début, vous devrez dépenser plus pour réparer vos armes puisque votre arme va faire un travail supplémentaire.

Le refus de modifier le jeu de base de manière substantielle signifie que le développeur Kaiko a raté l'occasion de refaire les menus et le HUD, ce qui est vraiment dommage. Les options de dialogue occupent toujours une énorme quantité d'espace sur l'écran et la gestion des stocks aurait pu être rangée. Même une option pour piller tous les corps dans une pièce après un combat en utilisant un seul menu serait géniale.

L’économie du jeu n’a pas non plus été touchée, ce qui, je pense, a été une occasion manquée. Il est toujours incroyablement facile d'obtenir de l'or, et les vendeurs d'armures et d'armes sont généralement largement inférieurs à ce que vous trouvez dans les coffres ou en faisant des quêtes et autres. Fondamentalement, vous vous retrouvez rapidement avec des têtes d'argent et rien à voir avec cela. Et si vous investissez dans les compétences de forge et de sagecraft, vous devenez capable de fabriquer du matériel bien meilleur que tout ce que vous pouvez piller ou acheter.

Avec un remaster comme celui-ci, je pense qu'il est juste de s'attendre à des bugs et autres qui ne pourraient pas être corrigés en raison du code d'origine. J'ai rencontré des problèmes légers comme l'absence de coffres à trésors ou la disparition de mes jambes dans le menu d'inventaire, mais rien de grave. Et j'ai eu quelques plantages sur le bureau. Donc, même si Re-Reckoning n'est pas aussi poli qu'il aurait pu l'être, je ne pensais pas que c'était dommage. Ou du moins, jusqu'à ce que je tombe sur un putain de bug de rupture de jeu qui existait dans les Royaumes originaux d'Amalur: Reckoning il y a 8 ans. Fondamentalement, il y a une limite à la quantité de piles de butin ennemies que le jeu peut avoir dans le monde. La raison derrière cela est de vous assurer que si vous manquez un objet de quête important, vous pouvez revenir en arrière et le récupérer. C’est génial et tout, mais si vous ne pillez pas tout sur un cadavre et ne laissez donc pas une pile de butin derrière, le jeu finit par s'effondrer. Soudainement, les ennemis disparaîtront littéralement dans les airs au fur et à mesure que vous porterez le coup fatal. Ils ne laisseront pas de butin et vous n'obtiendrez pas d'XP. Le moyen de résoudre le problème? Revisitez les zones précédentes et aspirez toutes les piles de butin que vous pouvez trouver. Comment diable existe-t-il encore ce problème majeur? Peut-être que Kaiko n’a pas pu résoudre ce problème. Je ne peux pas le dire avec certitude. Cela ne l’empêche pas d’être frustrant.

Les performances générales ne sont pas à la hauteur non plus, ce qui pourrait être dû au fait que l'ancien moteur de jeu n'a pas été conçu avec du matériel moderne à l'esprit. Avec un Ryzen 3600, une GTX 1080Ti et 16 Go de RAM, je pense qu'il est juste de dire que je dépasse largement les spécifications recommandées sur la page Steam de Re-reckoning. Et étant donné que les courses d’origine à environ un milliard de FPS et que les mises à niveau de Re-reckoning sont petites, je pense aussi qu’il était juste de ma part de supposer que les performances seraient presque parfaites. Non. Bien que les baisses de fréquence d'images n'aient jamais été assez folles pour devenir un problème sérieux, il y a eu de nombreux cas où elles ont considérablement baissé. Certains donjons et la plupart des villes sont les pires coupables, et jouer étrangement avec les options graphiques semble à peine affecter les performances.

En ce qui concerne les remasters, Re-Reckoning est simple. Par rapport à la version PC originale de Kingdoms of Amalur: le fait de gagner en fidélité est minime, bien que la couleur améliorée soit une bonne idée. Bien qu'il y ait une réduction de 50% pour les personnes qui possèdent le jeu original sur Steam, il est difficile de dire que la mise à niveau en vaut la peine, sauf si vous ne possédez pas déjà le DLC. Dans ce cas, puisque vous obtenez le DLC inclus dans Re-Reckoning, c'est une bonne option.

En fin de compte, je ne vois que quelques raisons de mettre à niveau: la première est si vous aimez absolument le jeu et avez de l'argent à revendre. Il s’agit peut-être d’une petite mise à jour, mais c’est certainement le meilleur KoA jamais vu sans l’aide de mods. Le second concerne le nouveau pack DLC qui sortira l'année prochaine, mais dans ce cas, vous pouvez attendre. Et enfin, et ce serait ma raison personnelle, car ce remaster peut très bien être utilisé pour juger de l'intérêt pour une suite, et j'ai très envie de voir un nouveau Kingdoms of Amalur.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning Review

Huit ans après son lancement, il est impossible d’échapper à ce que Kingdoms of Amalur: Reckoning peut sembler un peu vieux et grinçant selon les normes modernes. Il y a environ une centaine d'heures de contenu, mais la majeure partie est une conception de quête très basique. Le monde est vaste, mais vous ne pouvez sauter qu'à des points prédéfinis et les murs invisibles sont partout. Cependant, à mon avis, il reste, à ce jour, un RPG extrêmement sous-estimé qui vaut toujours la peine d'être joué, à condition que vous compreniez qu'il a été fait à un moment différent.

Au début du jeu, votre personnage personnalisé est ramené d'entre les morts et par conséquent est désormais libre des chaînes du destin. Sans mémoire et sans chemin fixe dans le monde, vous êtes une anomalie. Vous n’avez pas le temps de vous détendre avec une bière et de comprendre toutes ces absurdités, alors que les Tuathans attaquent et vous envoient courir. De là, vous rencontrez un Fateweaver, une personne capable de regarder vers l'avenir et de voir ce que le destin vous attend. Bien sûr, il se rend vite compte que vous n'avez pas de destin prédéterminé, contrairement à lui.

L'histoire réelle de Kingdoms of Amalur est assez standard – il y a des Big Bad du nom de Gadflow, des elfes immortels qui courent partout et vous seul pouvez résoudre les problèmes de tout le monde parce qu'apparemment, personne dans les RPG ne peut faire quoi que ce soit par lui-même.

Bien que l'histoire elle-même n'ait rien de spécial, l'écrivain R.A. Salvatore a certainement créé un monde fascinant qui reprend les éléments traditionnels de haute fantaisie et ajoute quelques concepts sympas. Prenez le Fae immortel: quand ils meurent, ils renaissent et ont donc tendance à répéter leur existence antérieure encore et encore. Ceux des Fae qui accomplissent des actes incroyables ou vivent des vies importantes sont enregistrés par la House of Ballads qui chantent des chansons de ces héros, qui sont rejouées au fil des saisons avec d'autres Fae prenant le manteau des personnages si le héros original est parti. autre chose.

C'est vraiment un monde formidable à explorer, et les différents personnages qui y habitent sont incroyablement prêts à vomir si vous le demandez. Il est presque dommage, alors, que tout cela ait tendance à être enterré sous des montagnes de quêtes. Si vous n’êtes pas sélectif pour entreprendre des quêtes, votre mini-carte sera rapidement jonchée de marqueurs d’objectifs. La conception de la quête est un tarif RPG typique, en particulier pour l'époque: aller à un endroit, tuer les choses et peut-être prendre la chose. La structure de base ne s'en écarte jamais vraiment, mais le fait que les quêtes aient tendance à être assez courtes vous berce dans un état détendu où vous pouvez simplement exécuter des quêtes comme des fous pendant des heures sans vous ennuyer. Peut-être que c’est juste moi. Mais il y a aussi pas mal de quêtes avec des intrigues intrigantes, y compris les lignes de quêtes de la faction.

Le combat est sans aucun doute au centre du jeu, et à juste titre, car cela fait du bien. Ce sont les animations qui le font fonctionner: balancer une épée ou un marteau a une sensation palpable de poids derrière, par exemple. Mais mon préféré est le bâton, l'arme typique des mages. Vous ne lancez pas de petits sorts de mauvaises herbes à partir de celui-ci, au lieu de cela, vous le faites tournoyer et déclenchez des explosions de magie avant de terminer avec un swing vers le haut qui lance un arc de mort magique. Une mention spéciale va également aux Chakrams. Ces disques métalliques de fureur sont des armes impressionnantes que vous lancez sur les ennemis et que vous devez faire des apparitions dans plus de jeux! S'ils sont assez bons pour Xena, alors ils sont assez bons pour les joueurs. En d'autres termes, Kingdoms of Amalur: Reckoning fait que les utilisateurs de magie se sentent comme des méchants légitimes.

Vous pouvez équiper deux armes à tout moment: une grande épée, un marteau, une épée longue, un bâton, des chakrams, des poignards, des arcs et des Faeblades sont vos choix. Chaque arme est équipée d'un bouton, et chacune peut effectuer un combo de base, mais vous pouvez basculer entre elles à volonté, certaines travaillant mieux ensemble que d'autres. Personnellement, j'aime utiliser une épée et un bâton, car je préfère la mêlée directe avec de la magie sur le côté. Et au fur et à mesure que vous progressez, vous pouvez dépenser des points pour débloquer de nouveaux mouvements d'armes. Par exemple, si j'attaque avec mon espadon tout en bloquant, j'effectue deux slams frontflip qui peuvent être parfaitement liés dans le combo de l'espadon de base. Si j'attaque après une esquive, je saute et poignarde ma lame dans le sol, projetant de plus petits ennemis dans les airs. Et si je réussis une riposte parfaite, je peux empaler l'ennemi et ensuite le faire sauter de la lame.

Soyons clairs: ce n’est pas Devil May Cry 5 ou quoi que ce soit, mais pour un RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning se sent bien. Et il veut toujours que vous vous sentiez génial. Les mages peuvent lancer des tempêtes de verglas et même faire tomber un météore, les guerriers peuvent entrer dans une frénésie de bataille qui les transforme en machines à tuer et les voleurs peuvent sauter dans le ciel pour faire pleuvoir des flèches. Dans tant de RPG, les capacités peuvent sembler décevantes, mais ici, chaque nouvelle compétence est un plaisir à débloquer et à utiliser.

En parlant de cela, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning a des cours, mais vous êtes libre de passer de l'un à l'autre. Might, Magic et Finesse sont les noms de trois arbres de compétences, et plus vous enfoncez de points dans l'un, plus vous pouvez débloquer des capacités puissantes. En dehors de cela, vous pouvez mélanger et assortir le contenu de votre cœur, devenant peut-être un mage sournois ou un monstre de mêlée direct. Vous débloquez également différentes cartes Destiny parmi lesquelles choisir en fonction du mélange de points que vous avez dépensé, et celles-ci offrent de puissants bonus supplémentaires qui complètent votre style de jeu.

J'aime aussi la facilité avec laquelle il est de respirer votre personnage. Les Fateweavers peuvent être trouvés partout et pour un morceau d'or (ce qui est en fait beaucoup trop facile à trouver), ils réinitialiseront en quelque sorte votre destin, vous redonnant tous ces points à dépenser pour les compétences que vous voulez. C’est génial de pouvoir sauter et essayer de nouvelles versions.

La nouvelle difficulté Très difficile permet de tirer le meilleur parti du combat et du nivellement. En difficulté standard et même en dur, l'écrasement des boutons sera souvent suffisant pour vous aider à traverser un combat. Vous devez presque vous forcer à utiliser les différents combos et compétences disponibles. Mais lorsque j'ai relevé le défi, j'ai trouvé que le combat avait une sensation plus méthodique et réfléchie, car il était facile de s'entourer. Même les ennemis de base peuvent constituer une menace très réelle.

Nous ne pouvons pas non plus oublier le butin, dont il y a des tonnes de sang et qui me rend très, très heureux. J'aurais aimé que Kaiko ajoute de nouveaux équipements au jeu, mais je suis toujours satisfait de ce que le jeu de base offre en termes d'armure, d'armes et d'effets. Cela dit, les compétences de forge et de sagecrafting sont sans doute trop puissantes, car avec elles, vous pouvez facilement assembler un équipement qui surpasse les objets uniques, ce qui rend ces objets uniques moins attrayants. C'est aussi dommage qu'il existe maintenant un moyen d'améliorer les choses, donc si vous tombez sur une pièce d'armure unique ou une arme que vous aimez, son apparence devra inévitablement être abandonnée au profit de quelque chose d'autre qui a de meilleures statistiques. Encore une fois, cela aurait été formidable si Kaiko avait pu introduire un système pour cela.

Malgré quelques problèmes flagrants avec le remaster, que vous pouvez lire dans la section remaster, Kingdoms of Amalur: Reckoning est toujours un excellent RPG huit ans plus tard et que je recommanderais de jouer à tout fan du genre. Cependant, il est un peu plus difficile de recommander la version Re-reckoning simplement en raison de performances douteuses, de plantages et d'une variété d'autres bogues que les gens rencontrent, comme le montrent les forums Steam. Et apparemment, les choses sont pires sur PS4 / Cela vaut peut-être la peine d'attendre un peu pour voir si ces problèmes sont résolus par Kaiko avant de se lancer.

Assembler une note finale pour ce package est délicat, un peu comme c'est toujours le cas pour un remaster. En fin de compte, je vise davantage ce score final à des personnes qui n’ont jamais joué au jeu auparavant. Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning a besoin d'un peu de crachat et de polissage pour le faire fonctionner correctement. Si cela se produit, vous pouvez porter le score à quatre étoiles sur cinq. Mais pour le moment, si vous pouvez gérer ses problèmes, il y a un RPG qui a été clairement fait avec amour qui vous attend.
















Évaluation: 3,5 sur 5.