Il existe de nombreux jeux sur le marché et il est impossible de tous les jouer. Mais cela peut aussi être une bonne chose, car plus tard, vous pouvez tomber sur un jeu plus ancien et y jouer sans tout le battage médiatique et l'excitation initiaux. C'est exactement mon expérience avec Death Stranding, le dernier tour de montagnes russes de la folie de Kojima. Lors de son lancement en 2019, je n'étais pas du tout intéressé à le réviser ou à le lire. Je pense qu'à l'époque je n'étais pas dans le bon état d'esprit pour ça, et j'étais occupé avec tellement d'autres jeux que je l'ai laissé passer. Mais lorsque Death Stranding a fait ses débuts sur PC plus tôt cette année, mon état d'esprit était un peu différent et je l'ai vérifié. Je suis content de l’avoir fait.

Death Stranding a quelque chose que très peu de jeux font; une vision unique d'une personne au volant de toute l'expérience. Dans les films, nous connaissons généralement les réalisateurs par leur nom et pouvons donc se faire une idée de ce à quoi s'attendre. Si vous savez que vous allez regarder un film de Christopher Nolan, vous savez que vous allez probablement avoir des concepts hallucinants et de nombreuses expositions. Mais dans le jeu, il est très inhabituel de connaître les personnes qui travaillent sur le jeu. Nous ne connaissons généralement que le nom de l'entreprise, comme Ubisoft ou Supergiant. Bien sûr, nous connaissons toujours le type de jeu que nous aurons probablement (les jeux Ubisoft sont pratiquement un genre en soi à ce stade), mais ce n’est pas tout à fait la même chose. C’est pourquoi, lorsque vous jouez à un jeu Kojima, c’est une expérience fascinante, car vous savez que c’est juste un gars avec une vision très spécifique et le produit final auquel vous jouez est aussi proche de cette vision qu’il pourrait l’obtenir. Cela ne ressemble pas à un jeu conçu par un panel de personnes qui se disputent tous sur divers éléments ou par une équipe de direction tentant de le faire plaire au plus grand nombre. Non, vous jouez au jeu qu’un mec a imaginé dans sa tête, puis vous êtes sorti et en avez fait une réalité. Que vous aimiez ou non le travail de Kojima est totalement différent, mais je pense que nous pouvons convenir que le fait que Death Stranding existe même est génial.

La quête de récupération classique est un élément de base du jeu, que l'on trouve généralement dans les RPG qui veulent allonger leur longueur en envoyant les joueurs se précipiter d'avant en arrière avec des tatouages ​​inutiles. Dans le cas de Death Stranding cependant, le jeu entier est une série apparemment interminable de quêtes de récupération. C’est comme si Kojima venait juste de les découvrir, et après en avoir terminé quelques-uns dans d’autres jeux, les a désignés comme la plus grande chose de l’histoire des jeux vidéo et a construit un jeu entièrement nouveau autour d’eux. En tant que Sam Porter Bridges, vous êtes un coursier chargé de transporter des cargaisons de tous types dans un monde post-apocalyptique sombre où la majorité des gens sont entassés dans des bunkers. L'impression chirale leur permet de créer beaucoup de ce dont ils ont besoin, mais il y a aussi beaucoup de choses qui doivent encore être transportées à l'ancienne: sur le dos de Sam. Dans ce jeu de plus de 40 heures, la majorité de votre temps sera consacrée à des allers-retours, à livrer des colis. Exactement comment quelque chose d'aussi ennuyeux a fini par être si absorbant est un mystère.

– Revue de Death Stranding.

Quant au jeu lui-même, il est tout à fait barmaid. Qui diable connaissait un jeu sur la traversée de la campagne tout en s'occupant de colis pouvait être si captivant? Malgré toute sa folie narrative et ses thèmes de connexion humaine, il s'agit en fin de compte d'un jeu sur la marche à travers des collines et parfois tomber, renversant une petite avalanche de colis dans le processus. C'est comme un simulateur de livraison Amazon post-apocalyptique, bien que maintenant j'y pense, l'intégralité de 2019 était à peu près celle des livreurs Amazon.

J'ai passé la grande majorité de mon temps avec Death Stranding à construire une route d'un bout à l'autre de la carte et à ressentir une joyeuse lueur de satisfaction chaque fois qu'un autre joueur que je ne rencontrerai jamais l'utilisait. J'étais juste content de l'idée que, d'une certaine manière, j'avais rendu leur journée un peu meilleure. J'ai construit un réseau de tyroliennes pour pouvoir naviguer rapidement dans les montagnes, puis j'ai souri chaque fois que quelqu'un d'autre en utilisait une. Et c'était tout aussi cool de trébucher sur une montagne enneigée et de rencontrer une échelle que quelqu'un avait laissée ou une corde. Merci, mystérieux inconnu.

Je ne pense pas que je vais jouer à nouveau à Death Stranding. Ou du moins, pas dans les prochaines années. Aussi fascinant et fou et délicieusement insensé qu'il était, je ne pense pas que j'en reviendrai la même expérience. Mais les plus de 70 heures que j'ai passées dans la vision de Kojima étaient spéciales, comme une sorte de trip acide banal ponctué de moments de pure bizarrerie.