Balles par minute is ce qui se passe quand quelqu'un joue trop de Guitar Hero et Beat Saber, puis décide de jouer à DOOM à 3 heures du matin. C’est un jeu de tir à la première personne mélangé à une structure de type voyou. Ensuite, imaginez la bande-son Doom: Eternal mais avec un budget plus serré. Ce battement solide et ces riffs de guitare savoureux qui font taper du pied et faire hocher la tête. C’est la musique parfaite pour un FPS rapide. Mais cette bande-son de tueur n'est pas seulement agréable aux oreilles, elle est au cœur de tout ce putain de jeu. Tirer, sauter, utiliser les capacités et recharger doivent tous être faits en rythme avec le rythme. Tirez sur la gâchette hors du rythme et vous n’obtiendrez qu’un déclic triste. Chronométrez bien et le coup de fusil deviendra une partie de la musique. Une fois que vous êtes bon, il est vraiment satisfaisant d’entendre tout ce que vous faites se mélanger à la musique. Ouais, Bullets Per Minute est un concept génial.

Peut-être ai-je un petit avantage parce que je joue de la batterie depuis que je n’étais qu’un petit garçon en couches en train de siroter une bière (à peu près la semaine dernière) et je trouve donc assez facile de garder le rythme. Mais il y a un peu d'aide pour les joueurs les plus exigeants sur le plan musical, à commencer par les chevrons qui se déplacent sur l'écran. Les grands chevrons correspondent au rythme, tandis que les plus petits sont utilisés pour le demi-temps. Si cela ne suffit pas, vous pouvez vous aventurer dans les options et activer le rythme automatique qui vous permettra de marteler les touches comme un singe pendant que le jeu ajuste vos commandes en fonction du rythme. Le fait est que lorsque vous activez cette option sur Bullets Per Minute, vous devenez un tireur compétent mais très basique. Bien que j'applaudisse les développeurs qui souhaitent rendre le jeu accessible, je pense que l'auto-rythme aurait dû être complètement laissé de côté. Tout synchroniser avec la musique est le cœur du jeu. Ce serait aimer sortir les prostituées de Grand Theft Auto.

Disponible sur: PC
Révisé sur: PC
Développeur: AWE Interactive
Éditeur: AWE Interactive

Code de révision fourni gratuitement par l'éditeur

C’est un jeu vraiment difficile à apprendre, remarquez. La difficulté par défaut est le mode Facile, et vous devriez probablement vous en tenir à cela pendant un certain temps jusqu'à ce que garder le rythme devienne une seconde nature. Je conseillerais également de relier le rechargement à partir de la touche R, car quand il s'agit de quelque chose comme un fusil de chasse où vous devez frapper recharger pour chaque tour tout en correspondant au rythme, continuer à bouger devient gênant. Et rester mobile est la clé à moins que vous ne vouliez que votre cerveau éclabousse le mur comme une installation d'art moderne merdique.

Cela n'aide pas non plus la courbe d'apprentissage que le pistolet de départ est de la merde. Il a une précision incertaine, mais plus important encore, il a une portée de quelques mètres. Cela vous oblige à vous rapprocher des ennemis jusqu'à ce que vous obteniez une nouvelle arme ou que vous ayez de la chance avec des améliorations de portée. En d’autres termes, soyez prêt à mourir beaucoup lorsque vous apprenez les balles par minute. Même si vous êtes un métronome humain.

La prise de vue en elle-même est solide. Il y a une sensation old-school, presque comme Serious Sam. La plupart du temps, vous mitraillez côte à côte et lancez quelques sauts tout en livrant la mort aux ennemis de base. Une bonne sélection d’armes est également proposée, notamment des fusils de chasse et un minigun. Bien que la rétroaction lors de la notation des coups soit médiocre. Le tournage fonctionne certainement, mais si vous supprimez tout le rythme, alors non, les balles par minute ne valent pas la peine d'être jouées.

Mais lorsque vous combinez la prise de vue avec le rythme constant, les balles par minute deviennent vraiment addictives. Je pense que l'état magique connu dans le jeu sous le nom de «flux» a déjà beaucoup à voir avec le rythme. C’est pourquoi des trucs comme Beat Saber et Guitar Hero fonctionnent si bien. Il est facile de se laisser bercer par le flux de l’action en balles par minute au fur et à mesure que vous devenez de mieux en mieux. Vider une pièce entière sans faire une seule erreur est profondément satisfaisant.

Ce qui m'impressionne moins, ce sont les visuels Bullets Per Minutes. Étant un très petit studio, les développeurs ont été très ouverts sur leur utilisation des ressources prédéfinies dans la création de leur jeu. En particulier, il y a énormément de choses tirées de Paragon, les actifs d'Epic rendus gratuits pour les développeurs d'Unreal 4. Depuis qu'Epic a sorti les modèles de Paragon avec l'intention de les utiliser, je n'ai aucun problème avec cela. Cependant, je pense que les développeurs auraient pu peaufiner d'autres domaines du jeu, tels que l'animation de rechargement du revolver. En ce moment, vous ouvrez le revolver et les balles sont toujours chambrées. Votre personnage insère des balles plus petites, les poussant dans les balles qui sont déjà là. Cela a l'air terrible et peu d'effort. De même, les ennemis sont tous des actifs gratuits pris dans les magasins, donc rien ne s'emboîte de manière tout à fait convaincante.

La plus grande contribution des développeurs au style artistique a été de donner à chacun des mondes de Bullets Per Minute une couleur singulière. C’est un geste courageux, qui ne porte pas ses fruits. Les couleurs singulières deviennent honnêtement une horreur, et les choses se fondent trop facilement dans l'arrière-plan, comme un projectile ennemi. Le monde initial est rouge, donc une fois que vous atteignez le suivant (jaune) c'est un soulagement, mais pour une raison quelconque, ils ont décidé de rendre le tiers monde rouge à nouveau, mais encore PLUS rouge. En sautant dans le menu des options, vous pouvez jouer avec les curseurs pour réduire la saturation de la couleur de chaque monde, 0% transformant tout en échelle de gris. J'ai trouvé qu'environ 50% était un bon équilibre, et c'est le niveau auquel toutes ces captures d'écran ont été prises.

Je ne suis pas fan de cette approche à une seule couleur. Et honnêtement, on a l'impression que cela a été fait pour aider à cacher le fait que tout est bricolé à partir de choses préfabriquées. Peut-être que je me trompe complètement, cependant, et les développeurs ont vraiment pensé que ce serait un style visuellement saisissant.

La structure sous-jacente du jeu est celle d'un voyou. Je veux dire par là que lorsque vous lancez le jeu, vous choisissez un personnage dans une liste de cinq personnes et vous vous dirigez vers une série de pièces générées au hasard. Chaque salle sera remplie d'une variété de conceptions ennemies sans intérêt, alimentées par A.I. Vous les tuez, et vous vous déplacez dans la pièce suivante et ainsi de suite jusqu'à ce que vous affrontiez un boss. Battez-le et vous avancez vers le monde suivant.

En cours de route, vous pouvez aspirer des pièces qui peuvent être dépensées chez un forgeron pour acheter de nouvelles armes ou dans un magasin pour acheter des objets, des potions de santé et plus encore. Mais il y a aussi des coffres qui peuvent cracher des pièces ou des améliorations. Et vous pourriez tomber sur des sanctuaires qui acceptent des pièces en échange d'un boost de statistiques, ou des clés pour déverrouiller des coffres ou la porte de la bibliothèque, où vous pouvez trouver une nouvelle capacité. En raison de la chance impliquée dans tout cela, vous devez naturellement accepter que parfois le lancer des dés rendra les choses beaucoup plus difficiles. Bien sûr, vous aurez parfois une course où tout semble bien aller. La chance peut en fait être un facteur trop décisif: ma première course réussie n'est pas due à mes compétences, mais parce que j'ai eu de la chance dans le mini-pistolet et l'équipement à munitions infinies. Avec cette combinaison, je pourrais littéralement maintenir le bouton de la souris enfoncé et tout anéantir facilement. Un bon nombre de mes courses réussies se sont déroulées comme ça, la chance pure étant plus importante que ma qualité au match. C’est un équilibre délicat avec les goûts voyous, et je ne pense pas que le nombre de balles par minute le cloue vraiment.

Malheureusement, il y a d'autres erreurs avec les éléments ressemblant à des voyous qui ne fonctionnent pas bien. Personnellement, j'aime les malheurs où même une course ratée vous donne quelque chose, de cette façon même une soirée sans rien d'autre que la défaite vous donne l'impression d'avoir accompli quelque chose. Bullets Per Minute n’a pas vraiment cela. Si vous progressez suffisamment, vous pourriez débloquer un nouveau personnage. Ou vous pourriez avoir de la chance dans une banque où vous pouvez stocker des pièces pour une future course. Ou si vous parvenez à acheter quelque chose au forgeron ou au magasin, vous augmenterez un peu votre cote de fidélité, ce qui signifie plus de choix. Mais à part cela, rien ne se répercute. Une heure passée à mourir ressemble à du temps perdu. Et cela rend à nouveau intimidante l'idée de lire la sélection limitée de contenu.

Et le fait que Bullets Per Minute veuille vous arrêter de jouer et abandonner pendant les 5 à 10 premières heures n’aide pas. J’ai déjà souligné qu’il y avait une assez longue courbe d’apprentissage. Maintenant, imaginez cette courbe d'apprentissage combinée avec des ennemis très basiques, des pièces carrées et le filtre rouge. Autant que vous allez mourir, vous allez traverser les mêmes salles ennuyeuses et combattre les mêmes ennemis sans imagination encore et encore tout en vous demandant paresseusement si ce filtre constamment rouge est ce que Doomguy voit tout le temps.

Cela me ramène à la musique. Au début, le rock bourru sonne bien, et cela convient certainement au gameplay. Mais cela devient aussi irritant. Il y a une chanson pour chaque monde, vous allez donc les écouter encore et encore. Et même si individuellement, ce sont des chansons solides, bien que très simples, mais prises dans leur ensemble, elles sonnent trop similaires. C'est principalement parce que les développeurs n'étaient pas disposés à jouer avec le rythme. Chaque chanson a le même timing 4/4. Du point de vue du gameplay et du point de vue audio, il aurait été beaucoup plus intéressant d'avoir des variations de timing. En échangeant les battements par minute (BPM – battements par minute – balles par minute. Geddit?) Et en modifiant ainsi la façon dont les armes et les capacités sont utilisées, le gameplay pourrait avoir tellement plus de variété.

Et la variété est vraiment un point clé. Il n'y a pas un faible contenu brut en balles par minute. Une chose géniale à propos de Roguelikes a tendance à être un sentiment de découverte à mesure que vous avancez de plus en plus. Mais en BPM, vous pouvez battre le jeu en environ 30 à 60 minutes, et pendant ce temps, vous verrez beaucoup de ce qu'il a à vous offrir. Il a besoin de plus d'ennemis et d'environnements et de plus de musique.

J'adore le concept de base de Bullets Per Minute, et j'admire les développeurs pour essayer de lui donner vie. Mais… cela ne fonctionne pas aussi bien qu’elle aurait pu ou aurait dû. C’est comme s'ils avaient eu cette idée géniale, puis ils avaient collé, scotché et cloué un jeu difficile autour. Il a des éclairs de brillance. Des moments où tout se concentre, votre timing est parfait et votre pied tape. Ces moments sont plus rares qu'ils ne devraient l'être. Entre eux, vous faites face au manque de variété musicale, à la coloration agressive et à la structure de type voyou qui ne fonctionne pas tout à fait. Il a besoin de plus de détails. Mais je pense que pour certaines personnes, cela va vraiment cliquer avec eux, et pour environ 15 £, vous obtenez quelque chose de différent et d'intéressant. Peut-être que c’est suffisant.
















Évaluation: 3 sur 5.