Griefhelm est ce que vous obtenez lorsque vous jouez à Nidhoog et pensez qu'il devrait y avoir beaucoup plus de coupures de membres et de décapitations. Un homme qui développe l'armée, Johnny Dale Lonack, a mis en place tout ce jeu tout seul, un exploit digne d'admiration. Et je veux être clair à ce sujet, car la difficulté de revoir un jeu d'une petite équipe ou même d'une seule personne est de critiquer le jeu est beaucoup plus difficile que de s'attaquer à quelque chose, par exemple, d'Ubisoft. Donc, pour être franc, je n’aime pas Griefhelm. Mais je respecte l'enfer de Johnny Dale Lonack et j'espère qu'il continuera à faire des jeux, car malgré mes problèmes avec Griefhelm, il y a des éclairs de grandeur.

Dans Griefhelm, les chevaliers se heurtent sur un plan d'existence 2.5D dans une lutte éternelle pour se frapper mutuellement la cervelle. Les graphismes sont basiques, mais cela signifie qu'ils ne distraient pas de l'action. Comparé aux styles lumineux de Nidhogg, Griefhelm est plus granuleux et plus réaliste. Certes, le ton plus sérieux et graveleux de Griefhelm est quelque peu endommagé par la physique folle de ragdoll. C'est un spectacle courant de couper une jambe et de regarder le corps monter dans le ciel, alimenté par l'hypertension artérielle et le désir d'amener la sainte croisade sur la lune. Je ne peux que supposer que ce n’est pas le cas, mais c’est quand même hilarant.

Disponible sur: PC
Révisé sur: PC
Développeur: Johnny Dale Lonack
Éditeur: Thorrnet Publishing

Code de révision fourni gratuitement par l'éditeur

Le jeu suggère d'utiliser une manette, c'est ainsi que j'ai choisi de jouer. En gros, vous avez trois positions: haute, moyenne et basse. Vous permutez entre ceux-ci en tenant la direction appropriée avec le bon bâton anolog, puis en appuyant sur la bonne gâchette, vous pouvez balancer votre arme. Pour bloquer une attaque entrante, vous devez faire correspondre la direction du danger entrant, donc si l'adversaire passe à une position haute pour délivrer un smash au-dessus, vous devez pousser le bâton. Facile. Il faut un peu de temps pour comprendre. Mais une fois que vous vous lancez dans le mouvement (YAY, TERRIBLE SWORD HUMOUR!), Il est satisfaisant de bloquer une vague d'attaques avant de lancer la vôtre.

Cependant, dans un jeu comme celui-ci, il est essentiel de pouvoir lire un adversaire, et les animations doivent donc être parfaitement adaptées. Malheureusement, Griefhelm a du mal ici. Les attaques aériennes sont généralement faciles à voir venir, mais les différences entre une frappe moyenne et une frappe basse sont trop facilement manquées, et cela ne fait qu'empirer avec des armes comme la lance. Cela n'aide pas que les environnements bloquent parfois votre vue, transformant ce qui est censé être un jeu d'adresse en un jeu de pure chance. Même en portant l'armure la plus lourde, vous mourez rapidement dans Griefhelm, il est donc frustrant de se faire poignarder car les positions médianes et basses avec une lance ne sont guère différentes.

Le positionnement est également essentiel. Les attaques sont assez lentes et le temps de récupération assez long, donc mal juger la distance revient à donner un coup franc à l'ennemi. J'aime cet élément, car cela signifie que le simple fait de se balancer sauvagement ne fonctionnera généralement pas – l'adversaire reculera, se lancera dans sa propre attaque et mettra fin à votre misérable excuse d'existence.

Les problèmes que j'ai peuvent être résumés en un mot: incohérents. Permettez-moi de développer, mon lecteur assoiffé de sang – il y a de nombreuses fois où les attaques échouent même quand il semble qu'elles auraient dû, et autant de fois où elles s'enregistrent malgré l'expérience antérieure suggérant qu'elles ne devraient pas. Une grande partie du jeu consiste à mémoriser les hitbox des différentes armes, car les juger visuellement n'est pas fiable. Même la vitesse du blocage et le fait de savoir si vous pouvez ou non vous lancer directement dans une contre-attaque sont extrêmement incohérents sans aucune raison discernable.

Il existe également des cas où les entrées ne parviennent pas à s'enregistrer, qu'il s'agisse de blocs, d'attaques ou même de la commande de tour.

Les mêmes incohérences s'appliquent dans le reste du jeu. Parfois, vous pouvez sauter directement devant un ennemi pour vous placer derrière lui, mais parfois vous ne pouvez pas. Parfois, la commande de poussée ébranle un ennemi et parfois non. Peut-être qu'ils l'ont bloqué, mais le manque de rétroaction visuelle rend difficile de dire si tel est le cas. Même le A.I. la difficulté semble incohérente, avec une bataille de difficulté «maître» étant un jeu d'enfant et une autre une leçon douloureuse sur la façon de se faire botter le cul à travers l'écran. Une bataille de la Horde peut être un flot d'adversaires qui se tiennent là et se font tuer, ou vous pouvez en rencontrer un qui est un dieu parant.

La campagne solo prend la forme d'une carte du monde entier où vous vous déplacez de nœud en nœud, en participant à des batailles dans trois modes de jeu. La Horde vous permet de repousser un filet d'ennemis qui peuvent venir de chaque côté de l'écran, et prendre trop de temps pour vaincre un ennemi peut signifier avoir à faire face à un scénario 2 contre 1. Ensuite, il y a les batailles 1v1 droites, qui sont mécaniquement les moins intéressantes mais montrent le combat dans sa forme la plus pure et la meilleure. Enfin, Tug of War sera familier aux joueurs de Nidhogg et vous obligera à vous battre pour passer d'un bout à l'autre de la carte pendant que l'ennemi essaie de faire de même. L'équipe adverse et vous-même obtenez quelques réapparitions en cours de route, ce qui peut entraîner des allers-retours amusants. Si l’une ou l’autre équipe est poussée au point d’apparition final, le dernier combat intervient, ce qui leur donne une dernière chance de riposter, mais si ce ou ces derniers personnages sont tués à un moment donné, la partie est terminée. J'ai eu quelques grandes batailles en ligne où une équipe a été repoussée, uniquement pour que leur joueur de la tribune finale fasse un retour héroïque et se fraye un chemin jusqu'à l'autre bout de la carte.

En cours de route, vous obtiendrez également de nouvelles armures qui peuvent fournir plus de santé au détriment de la vitesse ou vice versa, et des armes comme un marteau de guerre et une hallebarde. Étant donné que Griefhelm est assez ancré dans la réalité, il n'y a pas une sélection massive d'armes et d'armures à rassembler, mais cela suffit pour donner au jeu une certaine variété. Vous obtenez également des heaumes et des panaches, tous deux purement cosmétiques. c'est donc une bonne idée.

Il y a aussi des avantages à rassembler comme un écureuil lourdement blindé se préparant pour l'hiver. Les avantages sont des bonus à usage unique, dont le plus intéressant est une arme enflammée ou la capacité de se battre à cheval, qui est actuellement largement maîtrisé. Comme l'armure et les armes, ils aident à pimenter un peu les choses.

Vous obtenez cinq vies pour la campagne et pouvez gagner plus en battant certains nœuds de la carte. Mais si vous perdez les trois vies, la partie est terminée. Toutes les armures et armes que vous avez acquises en cours de route ont disparu et vous devez repartir de zéro. Chaque fois que vous redémarrez, les nœuds sont générés aléatoirement. Il y a donc une stratégie légère pour regarder vers l'avenir et choisir votre chemin pour rassembler des avantages et du matériel.

Dans l'ensemble, le mode campagne est correct. Le A.I. peut être assez facilement fromagé par une variété de méthodes, mais si vous pouvez résister à l'envie d'être un curieux déshonorant (je pense que Ghost of Tsushima m'a balayé) alors c'est bien. Johnny Dale Lonack a également promis que la campagne serait élargie sur toute la ligne.

Vous pouvez brillamment jouer à travers la campagne en utilisant la coopération locale avec trois de vos copains. Personnellement, je recommande de trouver des répliques de casques de chevalier à porter pour une immersion supplémentaire. Cependant, si vous voulez jouer en ligne, les choses ne sont pas si simples. Il n'y a pas d'option en ligne standard, mais Griefhelm prend en charge le jeu à distance, ce qui signifie qu'une personne qui possède le jeu peut le partager en streaming avec ses amis. Cela pose toute une série de problèmes, et il est étrange de ne pas voir un jeu en ligne régulier intégré au jeu compte tenu des modes de jeu joueur contre joueur en dehors de la campagne.

Si vous pouvez obtenir une connexion stable contre une personne réelle, cela peut être assez amusant malgré les défauts fondamentaux du système de combat. Mais en dehors des combats 1 contre 1, tout s'effondre car la façon dont le jeu est construit n'a clairement jamais été conçu pour gérer plusieurs personnes qui courent. Vous ne pouvez pas vous défendre contre les attaques par derrière, ni tourner assez vite pour faire face à deux adversaires de chaque côté. Même si vous devez affronter deux personnes venant de la même direction, il n'y a pas de tir ami, ils peuvent donc s'empiler et vous frapper avec des attaques provenant de deux positions différentes, ce à quoi vous ne pouvez rien faire. Mais le pire vient en mode free-for-all où quatre joueurs s'affrontent. Inévitablement, cela signifie que les pauvres gazon qui se retrouvent pris en sandwich au milieu ne sont rien de plus que de la chair à canon.

En fin de compte, j'aime l'idée de Griefhelm et avec un peu de travail, cela pourrait être fantastique. Cependant, cela ressemble également à un jeu qui aurait été mieux servi en lançant Early Access pour aplanir ses problèmes. Si vous avez un groupe d’amis prêts à vous accompagner, il y a du plaisir à avoir à condition de ne pas le prendre trop au sérieux.
















Note: 2 sur 5.